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19/01/2017 à 15h40 : Croniquel : SALUT !

19/01/2017 à 15h35 : Myster : Bonjour les gens

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19/01/2017 à 10h52 : S Sans : Oui, l'évènement est bien en touche action

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18/01/2017 à 22h33 : Seusyn : Me traiterons de menteur :o

18/01/2017 à 22h33 : Seusyn : Ton évènement tu l'as mit en touche action et comme les personnages ?

18/01/2017 à 22h21 : Elixion : oki doki

18/01/2017 à 22h13 : Lucifurai : il me semble bien que ça à monté pendant que j'étais au telephone avec ma mère et mon frere xD

18/01/2017 à 21h58 : Elixion : tu les as reçue les pts Lucifurai ?

18/01/2017 à 21h52 : S Sans : Re je viens d'essayer plusieurs "évenements" mais sans succès. Le personnage ne me suis pas et n'est pas ajouté a mon equipe

18/01/2017 à 21h52 : Lucifurai : merci pour les points :)

18/01/2017 à 21h51 : Lucifurai : xD Ooh '

18/01/2017 à 21h51 : Lucifurai : =)

18/01/2017 à 21h40 : S Sans : C'est ce que je suis en train de faire merci du conseil ^^

18/01/2017 à 21h28 : Seusyn : Mais petit conseil avant de bien entamer ton jeu, regarde un peu toutes les options des évènements :)

18/01/2017 à 21h28 : Seusyn : :)

18/01/2017 à 21h27 : S Sans : D'accord merci beaucoup ^^

18/01/2017 à 21h26 : Seusyn : Onglet 1 / Groupe / Changer Membre du groupe => Ajouter

18/01/2017 à 21h23 : S Sans : Oui et je choisis quoi du coup?(desole j'pose bcp de question ^^')


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Reprise du message précédent

ça serait effectivement propre avec l'event commun, mais il s'appliquera bien en début de skill ?

Je test ta formule unr fois mise en une seule ligne, et après je la decortique pour savoir ce que j'ai raté, depuis maintenant 8h

Edit : ca marche niquel (sauf que ça me proc la valeur "0" quand il applique les effets, ya moyen de retirer ça ?)
Qu'est ce que j'ai mal fait....

if (target.isStateAffected(74)) {if(target.isStateAffected(75)) {1;} else { target.addState(75);}} else {target.addState(74);}
if b.isStateAffected(74) {if b.isStateAffected(75) { 1 ;} else { b.addState(75);};} else { b.addState(74);}

Tiens, deja tu utilise target. et non plus b. ? quel changement ?
En gros j'ai pas les petites parenthèses, mais j'avais tester avec, et j'ai un ; en plus, mais j'avais aussi tester sans...
Est ce que ça viendrait des a. et b. ?


Bon en tout cas ça marche niquel, et j'ai eu un micro nerd-gasme quand la formule m'a enfin donner autre chose qu'un 0 T.T


Merci chaudement !
Je vais enfin pouvoir reprendre ma vie d'adulte sans avoir à y réfléchir h24



Edité par Nol Le 10/01/2017 à 15h39
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Si j'ai bien compris, ça te met 1 ou 0, mais tu veux que quand ça soit "0" ça n'affiche rien ?

normalement target et b c'est pareil, mais le code que j'ai tapé est plus à destination d'un script de YF, donc je met target.

Je ne crois pas que les events communs soient appelables en combat en fait ^^. Le p.Damage varie pendant le combat ? il représente quoi exactement ?
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Si ils sont appelables, mais en fin de round hélas

Le P.damage c'est un plugin sur demande qui permet au joueur de varier en temps réel la puissance de ses sorts

Et oui, j'ai un skill qui applique juste un état, et malheureusement, quand il l'applique il met aussi un 0 pour 0 damage infligés
mais je ne pense pas qu'il y ai moyen de faire sans hélas.

Sinon, en parlant de YF, je suis en plein bidouillage de son Damage core.... et ça marche pas.
J'ai un skill toggle qui applique un état qui :
Réduit ton touché de x
Augmente tous les dégâts de x

Donc je vais dans damage core pour rajouter "si l'attaquant à ce state, augmenter les dégats de x."
J'ai ecrit ça donc en ligne 40 à 43 (parce que physical damage)

if (this.isPhysical()) {
if (baseDamage > 0 && user.isStateAffected(93)|| user.isStateAffected(94) || user.isStateAffected(95) || user.isStateAffected(96) || user.isStateAffected(97)) {
(baseDamage = baseDamage + Math.ceil(user.level * 0.5));}

value = this.applyPhysicalRate(value, baseDamage, target);
}

En gras, mon code

Bon, hélas, ça marche pas. Mais j'ai aucune erreur référencée



Edité par Nol Le 12/01/2017 à 16h43
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De faire varier en temps réel la puissance des sorts ? Tu peux très bien créer une variable de ce genre avec les plugins de Yanfly. Comment elle est calculée ?

if (this.isPhysical()) {
if (baseDamage > 0 && user.isStateAffected(93)|| user.isStateAffected(94) || user.isStateAffected(95) || user.isStateAffected(96) || user.isStateAffected(97)) {
(baseDamage = baseDamage + Math.ceil(user.level * 0.5));}
value = this.applyPhysicalRate(value, baseDamage, target);
}

J'avais utilisé un truc de ce genre pour un système de combos (si il y a l'état X sur la cible, le pourrir encore plus) et ça fonctionnait parfaitement.
Pourrais-tu me montrer l'intégralité du code pour que je regarde dans son ensemble ? Parce que je comprend pas trop cette variable baseDamage.


Et tu as quoi comme problème ? Rien ne s'affiche, 0 dégâts ou pas d'augmentation de dégâts ?
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Le problème, c'est que je n'ai absolument aucun effet, comme si le code n'était meme pas pris en compte ;

Quand au code complet, c'est celui du plugin de DamageCore de Yanfly, qui te permet de le modifier directement, je peux te recopier si tu ne t'en sers pas;


baseDamage c'est une variable YF de la ligne d'avant que j'ai utiliser, en gros il passe tout les checks (crit/resistance/dégâts bonus) avant d'appliquer.
value = baseDamage


baseDamage = this.modifyBaseDamage(value, baseDamage, target);
baseDamage *= this.calcElementRate(target);
critical = this.modifyCritical(critical, baseDamage, target);
target.result().critical = critical;

value = baseDamage;
if (baseDamage > 0) {
value = this.applyDamageRate(value, baseDamage, target);
}
if (baseDamage < 0) {
value = this.applyHealRate(value, baseDamage, target);
}
if (critical) {
value = this.applyCriticalRate(value, baseDamage, target);
}
if (this.isPhysical()) {
if (baseDamage > 0 && user.isStateAffected(93)|| user.isStateAffected(94) || user.isStateAffected(95) || user.isStateAffected(96) || user.isStateAffected(97)) {
(baseDamage += Math.ceil(user.level * 0.5));}
value = this.applyPhysicalRate(value, baseDamage, target);

Ca continu (encore et encore) mais logiquement ma ligne s'arreterait la (étant des dégâts physiques)



Edité par Nol Le 12/01/2017 à 20h16
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Si je pouvais voir ton code complet pourrait m'aider (promis, je ne l'utiliserai pas xD)

Je te conseille aussi pour le debug des formules d'utiliser ceci si tu ne connais pas :

console.log(X);

Ca sert à afficher dans la console à peut près ce que tu veux. Par exemple, si tu as un IF à plusieurs conditions qui ne marche pas, tu fais :
console.log(condition1);
console.log(condition2);
...

Et ça t'affichera les true/false dans la console (pour afficher la console, c'est F8 en TestPlay). 9a prend du temps, mais avec ça tu peux identifier ce qui ne marche pas.
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Je pensais que c'était ça le code que tu voulais ?
C'est juste le plugin Damage de yanfly, qui te permet de modifier la calculation des dégâts, et que j'utilise pour mon histoire d'états et de bonus dégâts
Le code de calculation est celui que je t'ai link au dessus, le complet si tu en a besoin est dans
http://yanfly.moe/plugins/en/YEP_DamageCore.js

Edit : Hmm plus dir que prévu ?J'ai pas de reponse non plus sur les forums anglais : /
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Ah désolé j'étais plutôt occupé ces derniers temps, période de partiels et tout ^^ donc pas trop le temps de regarder sérieusement. Je vais essayer de jeter un coup d'oeil ces jours-ci ^^
en attendant teste avec les console.log() pour voir si tu ne peux pas identifier le problème toi même ^^
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Np, tu ne me dois rien, je suis juste en train de quémander ^^
^Le log rapporte pas grand chose, puisque tout marche, c'est plus de connaissances globales qu'il me manque pour que la ligne s'inserre sans encombre.
Je pense qu'elle est même pas lue

Et pourtant aucun message d'erreur, rien
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