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Discussion

27/03/2017 à 18h23 : InBlast : A plus tard =)

27/03/2017 à 18h23 : Nina888 : bon je vous laisse, je passerai plus tard .

27/03/2017 à 18h21 : Nina888 : arf ^^

27/03/2017 à 18h21 : InBlast : Parles-en à celui qui l'a upload ^^

27/03/2017 à 18h19 : Nina888 : hum, faire plusieur téléchargement plus petit serait le moin pénible

27/03/2017 à 18h17 : InBlast : Ca reste plus simple pour celui qui télécharge le pack de trier.

27/03/2017 à 18h17 : InBlast : le mieux serait que tous les tilesets soient affichables, pour que l'on puisse choisir. mais je pense que personne j'ai envie de se faire chier à upload 1350 tilesets et à copier les liens de chacun dans un post ^^

27/03/2017 à 18h15 : Nina888 : à moin d'avoir la fibre

27/03/2017 à 18h15 : Nina888 : Je voie mais une liste resterait le mieu pour le choix qu'un truc qui prendrait 10 heures à télécharger

27/03/2017 à 18h12 : InBlast : Certaines ressources (comme le gros pack de tilesets) sont déposées par des membres et pas par le staff, donc toutes ne sont pas forcément faciles à utiliser ou ergonomiques ^^

27/03/2017 à 18h09 : Nina888 : Il faudrait mettre une liste de titles set au lieu de proposer toute la liste, je doute que personne ne voudrait télécharger 100 giga une liste de titleset

27/03/2017 à 18h05 : Nina888 : oui je sais mais comme dans ff6 pour le dirigeable mais sauce MV pour le disign

27/03/2017 à 18h04 : InBlast : Un petit dirigeable extérieur est déjà inclu dans RMMV. Mais un petit

27/03/2017 à 18h03 : Nina888 : avoir un titleset avec un dirigeable intérieur et exterieur doit être fais pour présenter le vehicule

27/03/2017 à 18h03 : InBlast : J'ai pas d'internet je suis connecté avec mon téléphone, ça marchera jamais

27/03/2017 à 18h03 : InBlast : Ah merde, je pourrais paps upload les photos

27/03/2017 à 18h02 : InBlast : D'accord

27/03/2017 à 18h01 : Nina888 : mais après la version 0.2

27/03/2017 à 18h00 : Nina888 : Pour l'instant pour la scene mais apres on pourra le piloter par la suite

27/03/2017 à 17h52 : InBlast : Ton dirigeable est juste pour la scene ou est-ce que le joueur doit pouvoir le contrôler ?

27/03/2017 à 17h49 : remygr : comme je l'ai dit, je débute, ce genr de détaille me viendron au file du temps. mais merci pour la remarque.

27/03/2017 à 17h48 : Nina888 : ?

27/03/2017 à 17h48 : Nina888 : allo

27/03/2017 à 17h47 : InBlast : Ah tu fais bien de me le rapeller ^^ Je fini mon niveau sur Doom et je t'explique ça

27/03/2017 à 17h35 : Nina888 : Bon une fois le problème de dirigeable réglé, je continurai la suite de mon jeu avant de poster la version 0.2


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Forum RPG Maker MV France



Reprise du message précédent

ça serait effectivement propre avec l'event commun, mais il s'appliquera bien en début de skill ?

Je test ta formule unr fois mise en une seule ligne, et après je la decortique pour savoir ce que j'ai raté, depuis maintenant 8h

Edit : ca marche niquel (sauf que ça me proc la valeur "0" quand il applique les effets, ya moyen de retirer ça ?)
Qu'est ce que j'ai mal fait....

if (target.isStateAffected(74)) {if(target.isStateAffected(75)) {1;} else { target.addState(75);}} else {target.addState(74);}
if b.isStateAffected(74) {if b.isStateAffected(75) { 1 ;} else { b.addState(75);};} else { b.addState(74);}

Tiens, deja tu utilise target. et non plus b. ? quel changement ?
En gros j'ai pas les petites parenthèses, mais j'avais tester avec, et j'ai un ; en plus, mais j'avais aussi tester sans...
Est ce que ça viendrait des a. et b. ?


Bon en tout cas ça marche niquel, et j'ai eu un micro nerd-gasme quand la formule m'a enfin donner autre chose qu'un 0 T.T


Merci chaudement !
Je vais enfin pouvoir reprendre ma vie d'adulte sans avoir à y réfléchir h24



Edité par Nol Le 10/01/2017 à 15h39
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Si j'ai bien compris, ça te met 1 ou 0, mais tu veux que quand ça soit "0" ça n'affiche rien ?

normalement target et b c'est pareil, mais le code que j'ai tapé est plus à destination d'un script de YF, donc je met target.

Je ne crois pas que les events communs soient appelables en combat en fait ^^. Le p.Damage varie pendant le combat ? il représente quoi exactement ?
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Si ils sont appelables, mais en fin de round hélas

Le P.damage c'est un plugin sur demande qui permet au joueur de varier en temps réel la puissance de ses sorts

Et oui, j'ai un skill qui applique juste un état, et malheureusement, quand il l'applique il met aussi un 0 pour 0 damage infligés
mais je ne pense pas qu'il y ai moyen de faire sans hélas.

Sinon, en parlant de YF, je suis en plein bidouillage de son Damage core.... et ça marche pas.
J'ai un skill toggle qui applique un état qui :
Réduit ton touché de x
Augmente tous les dégâts de x

Donc je vais dans damage core pour rajouter "si l'attaquant à ce state, augmenter les dégats de x."
J'ai ecrit ça donc en ligne 40 à 43 (parce que physical damage)

if (this.isPhysical()) {
if (baseDamage > 0 && user.isStateAffected(93)|| user.isStateAffected(94) || user.isStateAffected(95) || user.isStateAffected(96) || user.isStateAffected(97)) {
(baseDamage = baseDamage + Math.ceil(user.level * 0.5));}

value = this.applyPhysicalRate(value, baseDamage, target);
}

En gras, mon code

Bon, hélas, ça marche pas. Mais j'ai aucune erreur référencée



Edité par Nol Le 12/01/2017 à 16h43
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De faire varier en temps réel la puissance des sorts ? Tu peux très bien créer une variable de ce genre avec les plugins de Yanfly. Comment elle est calculée ?

if (this.isPhysical()) {
if (baseDamage > 0 && user.isStateAffected(93)|| user.isStateAffected(94) || user.isStateAffected(95) || user.isStateAffected(96) || user.isStateAffected(97)) {
(baseDamage = baseDamage + Math.ceil(user.level * 0.5));}
value = this.applyPhysicalRate(value, baseDamage, target);
}

J'avais utilisé un truc de ce genre pour un système de combos (si il y a l'état X sur la cible, le pourrir encore plus) et ça fonctionnait parfaitement.
Pourrais-tu me montrer l'intégralité du code pour que je regarde dans son ensemble ? Parce que je comprend pas trop cette variable baseDamage.


Et tu as quoi comme problème ? Rien ne s'affiche, 0 dégâts ou pas d'augmentation de dégâts ?
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Le problème, c'est que je n'ai absolument aucun effet, comme si le code n'était meme pas pris en compte ;

Quand au code complet, c'est celui du plugin de DamageCore de Yanfly, qui te permet de le modifier directement, je peux te recopier si tu ne t'en sers pas;


baseDamage c'est une variable YF de la ligne d'avant que j'ai utiliser, en gros il passe tout les checks (crit/resistance/dégâts bonus) avant d'appliquer.
value = baseDamage


baseDamage = this.modifyBaseDamage(value, baseDamage, target);
baseDamage *= this.calcElementRate(target);
critical = this.modifyCritical(critical, baseDamage, target);
target.result().critical = critical;

value = baseDamage;
if (baseDamage > 0) {
value = this.applyDamageRate(value, baseDamage, target);
}
if (baseDamage < 0) {
value = this.applyHealRate(value, baseDamage, target);
}
if (critical) {
value = this.applyCriticalRate(value, baseDamage, target);
}
if (this.isPhysical()) {
if (baseDamage > 0 && user.isStateAffected(93)|| user.isStateAffected(94) || user.isStateAffected(95) || user.isStateAffected(96) || user.isStateAffected(97)) {
(baseDamage += Math.ceil(user.level * 0.5));}
value = this.applyPhysicalRate(value, baseDamage, target);

Ca continu (encore et encore) mais logiquement ma ligne s'arreterait la (étant des dégâts physiques)



Edité par Nol Le 12/01/2017 à 20h16
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Si je pouvais voir ton code complet pourrait m'aider (promis, je ne l'utiliserai pas xD)

Je te conseille aussi pour le debug des formules d'utiliser ceci si tu ne connais pas :

console.log(X);

Ca sert à afficher dans la console à peut près ce que tu veux. Par exemple, si tu as un IF à plusieurs conditions qui ne marche pas, tu fais :
console.log(condition1);
console.log(condition2);
...

Et ça t'affichera les true/false dans la console (pour afficher la console, c'est F8 en TestPlay). 9a prend du temps, mais avec ça tu peux identifier ce qui ne marche pas.
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Je pensais que c'était ça le code que tu voulais ?
C'est juste le plugin Damage de yanfly, qui te permet de modifier la calculation des dégâts, et que j'utilise pour mon histoire d'états et de bonus dégâts
Le code de calculation est celui que je t'ai link au dessus, le complet si tu en a besoin est dans
http://yanfly.moe/plugins/en/YEP_DamageCore.js

Edit : Hmm plus dir que prévu ?J'ai pas de reponse non plus sur les forums anglais : /
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Ah désolé j'étais plutôt occupé ces derniers temps, période de partiels et tout ^^ donc pas trop le temps de regarder sérieusement. Je vais essayer de jeter un coup d'oeil ces jours-ci ^^
en attendant teste avec les console.log() pour voir si tu ne peux pas identifier le problème toi même ^^
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Np, tu ne me dois rien, je suis juste en train de quémander ^^
^Le log rapporte pas grand chose, puisque tout marche, c'est plus de connaissances globales qu'il me manque pour que la ligne s'inserre sans encombre.
Je pense qu'elle est même pas lue

Et pourtant aucun message d'erreur, rien
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